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むう…眠い。

2009/11/06 22:32
サイトからhtmlひっこぬいてきて、正規表現かけて中身をちょっと調べて整形して保存、という簡単なお仕事が舞い込んできた。
実験で負荷も低いので、ヘッダとかは見ないで良いらしい。
正直、1時間…いや30分で出来るお仕事だ。



しかし眠い…。
明日の朝に動いてればいいんだから、寝てから作ってもいいよね(という死亡フラグ)。
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重い!

2009/10/10 11:26
僕の愛機、Meadowが最近重すぎワロスなんですけど…。
フォント関連のelispを入れたあたりから重い。

僕はEmacs系大好きっ子なので、WindowsならMeadow、MacならCarbon Emacs、LinuxならEmacs23が必須です。Emacs23はまだ開発版なんですけど、フォント関連の部分で色々あるのでEmacs22は選びません。

なんだかんだで、CygwinとかMacportは使ってないな〜。特に理由はないんだけど。
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ナニコレムズインデスケド。

2009/09/21 16:18
分散処理を使用したチャット常駐型ボットのソースコードを見ている。

何これちょームズいんですけど。

おそらく僕が今まで読んだソースコードの中で、最も難しいコードだと思います。
量もそこまで無いし(10クラスもあるっけ?)、コメントは無いけど、わりと奇麗に書かれているほうだとは思うんですけどね。

低脳な僕には一日かかっても全容が見えてきませんwwwバカすぎるwww

とか言ってても仕方ないので、とにかく読んで、調べてますよ。
まーちょびっとずつ深く潜れてきてるんだけど、核心が全く見えてきません。周りをくるくるまわってる感じです。

このソースが読めないと先に進めないので、今日〜明日でどうにかしなくちゃなぁ。
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準備の、その前。

2009/09/20 11:27
新しいプロジェクトの前には、前のプロジェクトの整理があります。

整理って言っても、個人のことなので報告書とかはなく、本当に文字どーりフォルダを整理するだけ。
以前はやっていなかったんですけど、最近は「このコード、確か昔悩んで書いたよな…」と思って昔のコードをひっぱり出すことが多いので、やったほうが次以降の効率が上がることに気付きました。

というのは半分建前で、整理しないと、単純に作業スペースがないんですよ。
僕はけっこーデスクトップに作業中のファイルを置きまくっちゃうタイプで、プロジェクト終了時点では本当に荒れ切っているため、まずそこをお掃除しなきゃいけない。
あと一部のPCにはHDDの容量的な問題もあって、うちのMacBookのブートキャンプ(仮想的なWindows環境)は、あと5GBしか残り容量がないんです。
だから、画像ファイルがGB単位でいってしまうプロジェクトなんかもあるので、お掃除必須なのです。

とりあえずデスクトップを整理して、必要なファイルだけ1フォルダに突っ込む。
この過程で、作ったプログラムまわりにはちょびっと解説文書いていきます。
ちなみに、解説はプログラムが使用するファイル(設定ファイルその他)の依存状況が主で、ソースの解説は一切ないです。さすがに、そこまで未来の自分にしてやる義理はない。
これが終わったら、zipで圧縮。
今回は画像はともかく、テキストファイルが膨大なことになっていて、1ファイルが40MBとかざらだったので、zipで圧縮するといい感じに小さくなってくれました。


ま、そんな感じで奇麗になったところで。
次のやつを始めるか!
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なんじゃそりゃあ…。

2009/08/15 16:22
ああああああああああああ!!!
もうだめ。諦めたい。でもここまでやったから残りの地味な作業だけやるわ。

4fpsとかまじでねーよほんと…。
基本的にアニメーション機能の無いツールで、ツールの機能を駆使して疑似アニメーションさせてみたんですが、3〜4fpsくらいしかでてねー。
たとえばゲームとかで言うと、
シューティングゲームなどの動きが激しいの:60fps
カードゲームなどの動きが少ないの:30fps
くらいが普通なわけです。まぁ最低15fpsでも見れないことはない…か? くらい。
4fpsなんてカクカクってレベルじゃねーぞ!

なんのために外部ツール作ったのよ…その結果こんなのしか出力されないんじゃ報われねーよ…。

気力が尽きたので、一旦買い物にでもでかけよう…。
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おーぷんきゃんぱーすまとめ。

2009/07/04 19:53
おーぷんきゃんぱすで頑張ってきましたー。

様々な要因と人脈が絡み合って、学科枠で出し物してきました。
2週間で開発というハードスケジュールでした。企画とか技術調査とかを除くと、純粋な開発期間は一週間になります。
この前の日曜からずっと、毎日3時間くらいしか寝てないと言えば、どんだけ切羽詰ってたか分かって頂けるかと…。

ちょっと特殊な技術を使ってゲーム作ったんですが、中高生は「えっ!?」っていう反応をしてたものの、ポケモンに釣られた小学生とかはそんな事どうでも良さそうに普通に遊んでましたね。
僕らの出し物は低年齢層に受けていたんですが(ポケモンが動いてたから)、子供たちが純粋に喜んでいる姿を見て、嬉しいけどちょっと複雑な気分に。やっぱ技術担当としてはね…。

画像



さて、今回は、デザイナ班を置いていたので、ずいぶん助けられました。
いやね、途中で僕の分量多すぎないか…とかも思いましたよ。俺働きすぎじゃね? と。
が、終わった今となっては、今回の功労は、僕の無茶振り・細かい注文・雑用に積極的に動き、円滑に物事を進めてくれたデザイン班の物であると思います。
デザイン班の仕事の早さにどんなに助けられたことか!

逆に僕は、必死に働いてくれたデザイン班のみんなの期待に副えるプログラマであったか。
………うーん、反省点しかありませんねw
一応動くものの、決して面白いゲームであったとは言えないでしょうし、時間が足りずに盛り込めなかった機能もありました。
っていうか、プログラム的には最悪で、とても人に見せられるもんじゃない出来です。
スパゲッティというレベルじゃなく、コードを書く速度と可読性を両立させるのは難しいなぁと改めて思いました(細かいリファクタリングさえしなかった)。
おかげで開発の終盤はバグを見つけるのが壮絶に難しくなり、結局はコードを書く速度も遅くなったような…。これは今後の課題だと思いましたね。
納期ギリギリで基礎システムの設計さえ出来てない時って、コードを整理するタイミングを見失いがちです…。


最後に。
ジラーチとピカチュウからポケモンが選べるようになっていたんですが、あまりのジラーチ人気におじさんびっくり。
一昨日までジラーチってどんなものかさえ知らなかったので、僕らのアイドルのピカチュウがこんなにも選ばれないとは…時代を感じました…。
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こりゃ方向転換したほうがいいかなぁ。

2009/06/21 14:32
わかんないお…つかれたお…。

昨日から結果的に1ミリも進んでない罠。10時間ぐらい費やしたのに。
この機能は入れたほうがいいと思うんだけどなぁ…無理かなぁ…。
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プログラムる。

2009/06/20 22:36
C++を使う。
以前使っていた頃は、C+α言語みたいな、Cのオマケでクラスを使っていたくらいだったので(しかも1クラスだった)、今回はCの流儀は全部捨ててがっつりC++で書いてみようと意気込んでみる。

が、やっぱり大変だなー。
intをsdt::Stringに変換しようと思ったらいきなり死にそうになった。sprintfはCっぽいので使わない縛り。
std::ostringstreamを使うなんて、そもそもコレの存在さえ知らなかったんだけど。

新しい言語で書くたびに思うけど、使い始めて3日は、ほんと大変。
そう言えば、この前のObjective-Cの時も、一週間しか期間が無かったので、これ大丈夫かと思ってたな。

今は昔と違って、「言語なんて、用途に合わせて使う時に適当に覚えればいいや」と思えるくらいにはなってきたけど、通常のプログラムに支障が無い程度になるのは、さすがに1週間はかかりますなー。
ちなみに、その言語の本質が見えてくるのは、まぁ1年くらいかかる気がする。「使える」と「本質を知る」ってのは全然違うもんなぁ。
僕がたぶん本質に触れそうになってるのは、Rubyくらいしか無いかな。毎日書いてたやつだし。
これが一週間で出来るようになったら、プロレベルと名乗って恥ずかしくないと思う。そうなるのが目標。
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てきとうなメモ。

2009/06/12 01:15
思いついたので自分用メモ。


ゲーム製作では、基本的にシーン系と描画系は、はっきり分けられるわけです。
シーン系ってのは、一般的に言うところのゲーム部分で、どこにどの物体を置くとか、弾丸と衝突するとHPが減るとか、そういうのを司る部分。中身ですね。
描画系っていうのは、シーンにあるものをごそっと描画するシステム部分。

問題は、ライブラリ側でシーンクラスを作ると、色々な手順をユーザーに書かせずに省く事が出来るので美味しいんですけど、これだと中身が変更できないので、そもそもゲーム部分を記述できない。
かと言って、シーンクラスを用意しといて、それを継承させてカスタマイズするだけだと、描画クラスに渡す部分とかを一々ユーザーが書かなきゃいけなくなるので、まったく美味しくない。
(どちらも、なぜそうなるのか、という理由は長くなるので略)

まぁ、そんなジレンマにここ1年くらい悩まされてたんですよ。

で、思ったんだけど、もともと空のシーンクラスをライブラリが所持している状態で用意しておいて、これにユーザー定義用のシーンクラスを継承させたものを差し込めばいいんじゃね?
ライブラリのほうは、差し込むプラグを用意しておくっていう感じで。デリゲートみたいなパターンになるのかな。
もちろんC++で実装すると、メソッドを動的に調べたりできないので、必ず空のシーンクラスを継承して空のメソッド群を定義しておかなきゃいけないんだけど…これはアリじゃないかなぁ。



という妄想を試験勉強もせず30分くらい考えてた。
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僕の才能。

2009/06/02 23:45
俺プログラミングの才能ないわーと思いつつも、向いてるよなとは思う。

まじでアルゴリズムの才能皆無だよなー、俺。数学も苦手。
速度出すために速いアルゴリズムを考えたりするの無理。まじで才能ない。
小さい問題は早く解けない。学校とかそういう問題ばっかだから、結構できない。


でも、暇さえあればプログラム書いてるくらいだから、何気にプログラム自体は書ける。
デザパタとかも、この前ちらっと見たら、結構経験済だったし、無意識にうまく取捨選択できてる気がする。
大きい問題を(うまく分割して)早く仕上げるのは得意。
あと、知らない技術を、早く使えるようになるのも長所かな。これは、やる事コロコロ変えてるから自然に身につきました。

そういう、経験とか右脳でどうにかなる部分とかは、確実に上達してるので、「学習に楽しく時間を割く」という部分だけ才能がある僕は、向いてるのは向いてるんじゃないかな。
と、思わないとやっとれんwww


アルゴリズムをそろそろ克服せんとなー。
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タイトル 日 時
こんなの簡単でしょ?
世の中には、プログラマがちょちょいとやれば、マイクロソフトのワードとか作れると思っている人がいるから困る。 ...続きを見る

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2009/05/31 06:07
かいけーつ!
と思ったら解決した! ...続きを見る

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2009/05/27 01:47
気になるるるるー。
バグがとれんんんんん。 とれないので気になって寝れんんんんん。 眠いので集中できんんんんん。 集中できないのでバグとれんんんんんん。 ...続きを見る

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2009/05/27 01:37
全然進まないぜ。
「まずはこれについて調べるか」→「ここ分かんないな、あの資料をあたろう」→「この資料もここが分かんないな…あそこの資料見るか」…以下エンドレス。 ...続きを見る

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2009/05/22 23:44
間に合ってくれー。
資料読んでたんですが、あまりにも眠いので、どうしようかと。 ...続きを見る

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2009/05/22 04:18
最近やることいっぱいアル。
僕は年に3、4回くらい、あまり寝れない一ヶ月というのが来るようで、ちょうど今もそんな感じです。 ...続きを見る

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2009/05/17 23:28
たまにはこっちでも。
たまにはこっちで、ちょっとまともな事書いてみるか。 とは言っても、今日はただの感想だけど。 ...続きを見る

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2009/05/14 03:49
さくっと問題を解決したいのに環境が整わない。
うーん。アップデートしてうまくいかないにゃー。 ...続きを見る

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2009/05/13 00:13
すごすぎるだろ…。
現在2年生の男の子と、ちょっとサークルのミーティングで喋ったんですが、衝撃を受けました。 ...続きを見る

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2009/04/29 22:18
これは神に祝福されてるかもしれんやばいな。
たぶん、女性関係で、一年の中で一番嬉しい日だった。 ...続きを見る

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2009/04/24 00:18
何なのこのバグ意味分からん…ことはないが分かりたくない。
もう文字コードやだあああああああああああああああああああああああ!!! ...続きを見る

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2009/04/23 00:15
なんかボットがきてる。
結構前からなんですが、クローラみたいなボットからのアクセス履歴が残ってるんですよねー。 まぁいいんですけど。 ...続きを見る

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2009/04/04 16:33
消えちゃった!
プログラム書く人は、たいていコードを書きためておく場所を作っているわけですが(リポジトリとか言ったりします)、ここの場所は単に書いたコードがあるだけではなく、色々と重要なものが敷き詰められているわけです。 僕の場合だと、変更履歴や雑多なメモなどなど、とにかく突っ込みまくってます。 ...続きを見る

驚いた ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0

2009/03/17 01:22
高すぎだろ普通に考えて。
いま×××っていうのを読んでるんですがー、っていう話をここでしようと思ってふと検索してみたら、今日むこうで書いたブログ記事が見えるところに出てきてびびりました。 ...続きを見る

なるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0

2009/03/06 01:01
遊んでたらこんな時間。
ecolinuxを入れてました。 基本的にPCの壁紙とかは変えないのですが(どうでも良い事項だから)、どうしても馴染めなかったので、壁紙とってきて変えたりしてました。 その他にも、圧縮/解凍するやつとか、基本的なパッケージ入れてました。 ...続きを見る

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2009/03/02 21:26
純正Ubuntu8.10→Fedora10→Ecolinux(いまここ)。
Fedora10が何だかよろしくなくて、7回くらいインストールしたり消したりした挙句、仮想OSに割り当てたメモリが少なくて動作がもっさりになりまくりなので、いい加減諦めました。 ...続きを見る

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2009/03/02 19:18
バレンタイン…じゃなくて!
寝過ごしたああああああ!!!! ...続きを見る

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2009/02/14 17:17
やばい。ドキドキする。この気持ちは……?
いまどき、漫画の帯にさえ書かない台詞をひっさげてきました。ふくすいです。 ...続きを見る

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2009/01/18 02:30
毎日が失敗。
さっきまで5時間ぐらいプログラムを書いていたんですが、「何でこんなに書きにくいの? 意味分からん」と、書けば書くほどに手足が縛られていくような、非常にやりづらい構造にコードが変質していき、最終的に目的の部分は完成したものの、どうも納得がいきませんでした。 問題の部分を眺めても、そこは(僕の今回の方針的には)上手くいってるし、方針自体もそう悪くないアイディアに見えます。 ...続きを見る

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2008/12/31 01:48
さっき気づいた。
(少なくとも僕にとって)ゲーム作りに大切なのは、描画ライブラリを扱える事ではなくて(例えばDirectXとか)、もっと根本的な事だとやっと理解した。 ゲームを作るためのテクニックというものが確かに存在して、こいつが僕には足りない。そして重要。 これを理解するまでに、色々な描画ライブラリを2D・3D関わらず扱っては捨ててきたが、1年ぐるぐる同じところを回って、結局そういう事だと理解した。 ...続きを見る

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2008/12/23 21:09
他人のソースコードを見る。
うーん…良くできてるな…。 ...続きを見る

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2008/12/23 13:17
テンション下がってきた。
今日の状況。 ...続きを見る

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2008/12/10 23:37
全然思いつかない。
衝突判定が出来るようになったところで、どうやってこの衝突判定と判定される側の物体を関係づける(=管理する)か、というのが非常に悩ましい事になってます。 実は先週くらいから、これが問題になる事が分かっていたので、ちょこちょこと時間を見つけては考えていたんですが、結局実装する日の今日まで良い案が思いつかず。どうすっかなぁ。 今のところ思いついてる方法が数通りあるんですが、どれも欠点があるんですよねぇ。速度と柔軟さが天秤にかけられてる感じです。 どうにかして、良い方法を考えねば…。 ...続きを見る

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2008/11/14 21:17
っしゃあああああ!
プログラムやってると、凹む事の方が多い。 未だに分からない概念、言語、アルゴリズムがいっぱいある。 まだまだ若造だから、という言い訳も出来ない事はないというギリギリの年だけど、lispの処理系開発してる中学生とか見ると、そりゃもう「何やってるんだ俺」という言葉が頭の中をぐるぐるする。 第一線で活躍する超人を見ると、ほんと凹む。今はインターネットで毎日情報が入ってくるし、僕も食らいついていこうと必死なので超人のブログも良く見る。なのでしょっちゅう凹む。ほんと凹む。 ...続きを見る

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2008/11/14 02:32
まだ衝突判定やってる。
昨日、新しい衝突方式の理論を紙に書いていたんですが、最後の最後の最後の最後の最後くらいに、ある一定条件で計算量が爆発する事が分かって絶望していました。 もともと、この方式を考えたのは、前の方式より速く処理出来る見込みがあったからなんですが、これでは元も子も無いです。 正直、けっこーがっくりなっていたんですけど、まぁ、途中までは良さそうなので、いつか何かに使うかなーと思って、向こうのブログに書いていたわけです。 ...続きを見る

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2008/11/13 18:49
振り出しに戻る。
当たり判定が間違ってた…というか、単にちょっと条件変えてもう一度ループ回せば良い話なんだけど、それだと計算量が単純に2倍になるので、別の方法を今日考えました。 アイディア自体は良さそうだったので、学校で数学が得意な友人に必要な計算式を出してもらって(笑)、今それを調整してるところです。8個も変数があるので、掛け算がそのままやると多いため(コンピュータって掛け算苦手なんですよ)、全部式を展開して、変数が約分とかされて消えないかなーとやっております。展開自体は単純だけど、すっげぇ長いです。 ...続きを見る

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2008/11/12 21:39
間違ってたー!
何かテストしてみたら、昨日作ったものの動作がおかしい。 実際に回転させた四角を衝突させると、判定が何だかおかしい。 おかしいなぁ。合ってるはずなのになぁ。 ...続きを見る

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2008/11/12 01:05
レポートこんなに早く終わらせるなんて!
初めて夜八時ぐらいからレポート始めたかもしれない。11時には終わりました。 何ていうか、やりたい事があると、元々やる気ない事もやる気が起りますねー。 ...続きを見る

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2008/11/11 23:23
できた…。
当たり判定…できた…正直…終わらないかと思った…。何なのこれ…。 ...続きを見る

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2008/11/11 01:45
だいぶ出来た…。
ゲームの土台の部分は、当たり判定以外はほとんど終わった………終わったのに……当たり判定めんどすぎ…。 ...続きを見る

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2008/11/09 17:46
ああああああ。
しまった。設計ミスしてる事に今気づいた。 ...続きを見る

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2008/11/09 12:24
なんなんだこいつ…。
何だか良く分からない警告がライブラリ側から出てきて、迷走する事3時間…。 よく…考えたら…付属してたサンプルは…ちゃんと動いてるんだから…その箇所見ればいいじゃん…。 ...続きを見る

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2008/11/08 22:36
今回はいける気がする。
あれですよね、たまにはテンション上がった調子乗った日記を残しても良いと思うんですよね。っていうか残します。 ...続きを見る

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2008/11/08 02:38
最近やってみたいこと。
学校には、たぶん150台くらいのパソコンが演習(や実験とかレポート)用に置いてあります。 一つのネットワークできちんと繋がってるのは、おそらく50台くらい…要するに、一番大きな演習室が50台くらい保有しているので、アレは全部繋がっているんだろうな、と。 ...続きを見る

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2008/11/05 22:10
Ogre 3Dというゲームエンジンライブラリのインストール中でした。
あんまり俺を怒らせるなよ…! ...続きを見る

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2008/10/13 15:31
何となくゲーム作ってみる。
今日5年生の卒研の展示っぽいのがあって、見に行ったら人工知能の卒研やってる人の研究が面白そうでテンション上がってきました。 ...続きを見る

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2008/10/10 23:53
美しいというのは完全に主観。
コードが美しいか美しくないかって、主観じゃないかと思い始めた。 美しいっていうのがそもそも主観だとか、そういう言葉の表面の意味じゃなくて、もっと、こう、そうだ、癖とか知識とかによるんじゃないかな、という。 ...続きを見る

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2008/10/07 23:08
近況と最近やった技術関連とか。
・風邪ひいた 頭がぼーっとして、背筋が寒い。度合いで言えば中の下ぐらいの中途半端だから、寝るべきか活動するべきか迷う。 夏の課題がやばいけどやりたくない…と延々と思っていたのが体調に出たのかも。1/4くらいあり得る。 ...続きを見る

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2008/08/26 20:54
あれ、技術書って面白くね?
風邪を引いた後ってのは、やっぱり健康っていいなぁと思うもんですね。 昨日くらいから悪かったんですが、何とか持ち直しました。 明日はamaoznで買った技術書が来るはずなので、何とか全快にして楽しみたいものです。 ...続きを見る

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2008/07/28 01:52
メモを書け。
いい加減いらいらが爆発して、怒ったので書く。 かなり口が悪いのは仕様です。 ...続きを見る

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2008/05/12 00:14
絶望した。
ああ鬱だ。ちくしょうめ。 ...続きを見る

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2008/04/29 01:08
ひとのエントリーから考える喋るロボット。
前のエントリーは、「日本語を理解して喋る」ロボットの話でした。 そして、そういうロボットは現在作れなさそうだなぁ、というお話でもありました。 今回は、その「理解」を抜いて、「日本語を理解しなくても喋れる」ロボットの話です。 ...続きを見る

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2008/03/14 11:38
i言語から考える喋るロボット。
ちょっと頑張って、喋るロボットについて真面目なエントリー書いとくかぁ、という今回。 まぁ、「ロボットのこころ―想像力をもつロボットをめざして」に全部書いてる事なのですが、総合的に話すと本になるくらいの文章量になるので、所々摘み食いをして要所を押さえておくか、というだけの話です。 かなり長いので、お暇な時にお読み下さい。 ...続きを見る

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2008/03/12 11:58
やっぱり、やっぱり。
はっきり言います。 高2の課題で正規表現に近いもの(つーか超コンパクト版)を実装とかありえないです。 正確に言うと、僕(高2)があと4日で実装とか、^と$とr{n}とr{n,}と(以下略。あと6つくらい)そんなに作れません。間に合わねーよー、という感じです。 ...続きを見る

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2008/02/24 00:39
頓挫したという生存報告もあれですが…。
えー、お久しぶり…というほどでもないですが、こんにちは。ふくすいです。 生きてます。生存報告ついでに、何か見せられるものを上げようと思ったんですけど、それが頓挫したというお知らせです。(笑 ...続きを見る

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2008/01/27 16:24
風邪とRSS。
うー…調子乗ってたら風邪ひきました。姉ちゃんからうつされた…。 そろそろ返却せねばならない本がリアルにやばくなってきたので、ギリギリまで粘ってたこいつも終了っぽいです。 軽く何してたかを書き連ねます。ぶっちゃけアイドレス。 ...続きを見る

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2008/01/04 17:40
粘ってます粘ってます。
この記事はプログラミングの話のみです。 さて、今日はRubyの正規表現と格闘してました。 ...続きを見る

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2008/01/03 00:23
年が変わったからと言って目新しい事が始まるわけじゃないんです。
改めまして、新年明けましておめでとうございます。 今年もがんばるぞー! あ、新年と言えば、アイドレスでご一緒させて頂いたしーくん(すいません調子乗りました)が何やら絵を書いてました。いいですよねぇ、絵が描ける人。眼福眼福。 僕なんて新年一発目からこんなんだったので、何この格差社会!とひとまず叫んでおきます。 ...続きを見る

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2008/01/01 21:33
休みの始まり。
今日からお休みに突入しました。 明日からうちのエイダ子ちゃんと戯れる日々ですよ!(キモイ)。 ...続きを見る

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2007/12/22 00:49
まだいけるんだな、と。
こんにちは、ふくすいです。 最近はテストやらレポートやらで、土日通して安心出来た事が無かったため、今週はとてもゆっくりできました。 ...続きを見る

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2007/12/16 22:23
思ったようにscanfが動いてくれない罠。
休憩がてらに、少しプログラミングのネタを。 ちなみに明日のテストがC言語なので当然C言語です。 ...続きを見る

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2007/12/10 01:21
エイダ子とかHaskellとかテストとか。
最近は、萌えのことばかり考えてます。大マジです。(ぇ ……その前にテストですけどね…。 ...続きを見る

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2007/11/29 20:35
Rubyネタ ―型変換楽だけどむずい―
こんにちは、しがないRuby勉強中の学生です。 ピッケル本買いたいけど次の小遣い日までは無理そうな貧乏学生です(バイトしろ)。 ...続きを見る

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2007/11/11 19:28
そろそろ元の日記に(Rubyとef)。
数学の追試終わりました、ふくすいです。突っ込みは要りませんよ。 100点とれたと思うほど出来が良かったはずなのですが、さっそく答えに必要なものが(またもや計算では出ているのに)書いてなかったりして、あーもー。 まぁ欠点じゃなかったらいいや。 ...続きを見る

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2007/11/08 21:23
痛い高校生。
えー。あの。すごいぶっちゃけます。 馬鹿な奴がいました。大うけです。 何と、割り算の余り(剰余)を分かっていなかった高校生を発見したんです。 ...続きを見る

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2007/10/28 16:00
Fizz-Buzz問題で恥ずかしい目に。
有名なプログラマ採用試験問題があります。Fizz-Buzz問題です。 採用試験問題というか、今では笑い話やわざわざ難しく解くチャレンジャーの腕試し話と言った感じです。 ...続きを見る

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2007/10/22 21:53

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